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Lundi 11 Août 2025 - News # 97209Semi-conducteurs, microprocesseurs, et intelligence artificielle : Nvidia et AMD verseront à Washington 15% de leurs revenus sur la vente de puces IA à la Chine - Voir [ici] (
).
Vendredi 18 Juillet 2025 - News # 96785Ordinateurs, hardware, et cartes graphiques : "NVIDIA DOUBLE (x2) tes FPS en Jeu (Gratuitement) !" - Par Guillaume++ :
SYNOPSIS :
Nvidia arrive avec une technologie désormais débloquée sur l'ancienne génération de ses cartes graphiques pour permettre de doubler le nombre d'images par seconde sur tous les jeux directement depuis le driver ! On débrief tout ça dans cette vidéo ! Bon visionnage !Deux excellentes innovations !
Bravo Nvidia !
Cela dit, il faut tempérer la première technologie de Smooth Motion :
Quelle différences entre la nouvelle technologie Nvidia smooth motion et le Frame Generation ? Les deux sont-elles cumulables ?
Différences entre NVIDIA Smooth Motion et Frame Generation :
- Niveau d'implémentation :
- Smooth Motion : Technologie basée sur le pilote (driver-level), elle génère des images intermédiaires via l'IA sans nécessiter d'intégration spécifique dans le moteur de jeu. Elle fonctionne avec la plupart des jeux (DirectX 11, 12, et Vulkan) mais offre une qualité d'image moindre, avec parfois des artefacts visuels.
- Frame Generation (DLSS) : Intégrée directement dans le pipeline graphique du jeu, elle utilise des données supplémentaires (vecteurs de mouvement, éléments d'interface) fournies par le moteur du jeu pour générer des images de meilleure qualité avec moins d'artefacts.
- Compatibilité :
- Smooth Motion : Compatible avec les jeux sans support DLSS, notamment les titres anciens ou mal optimisés, et ne dépend pas des développeurs. Disponible sur RTX 40 et 50 via le pilote 590.26 (preview).
- Frame Generation : Nécessite une prise en charge native par le jeu, limitant son utilisation aux titres optimisés pour DLSS 3 ou 4. Exclusif aux RTX 40 et 50.
- Qualité et latence :
- Smooth Motion : Moins précis en raison de l'absence d'informations du moteur de jeu, ce qui peut entraîner des artefacts. La latence est similaire à Frame Generation si combinée avec NVIDIA Reflex.
- Frame Generation : Offre une meilleure qualité d'image et une latence optimisée grâce à NVIDIA Reflex, mais peut ajouter un léger délai si non optimisé.
- Performance :
- Les deux technologies peuvent doubler le taux de rafraîchissement perçu en insérant des images générées par IA. Smooth Motion est particulièrement utile pour les jeux bloqués à faible FPS ou avec goulots d'étranglement CPU.
Cumulabilité :
- Non, Smooth Motion et Frame Generation ne sont pas cumulables. Smooth Motion est une alternative pour les jeux sans support DLSS Frame Generation. Activer les deux simultanément n'est pas possible, car elles servent le même objectif (générer des images intermédiaires) mais à des niveaux différents (pilote vs moteur de jeu).
Conclusion : Smooth Motion est une solution polyvalente pour les jeux non pris en charge par DLSS, tandis que Frame Generation offre une meilleure qualité pour les jeux optimisés. Choisissez selon la compatibilité du jeu et vos priorités (qualité vs universalité0.
Sur la RTX Neural Texture Compression (NTC) :
Est-ce que la technologie Nvidia RTX Neural Shaders va permettre une compression efficace sans perte de qualité graphique ?
La technologie NVIDIA RTX Neural Shaders, et plus spécifiquement RTX Neural Texture Compression (NTC), permet une compression efficace des textures avec des résultats impressionnants en termes de réduction de l'utilisation de la mémoire vidéo (VRAM) tout en maintenant une qualité visuelle élevée. Voici les points clés :
- Efficacité de la compression :
- NTC peut réduire la taille des textures de manière significative, jusqu'à 96 % dans certains tests (par exemple, de 272 Mo à 11,37 Mo pour une texture de casque de pilote). Cela représente une compression jusqu'à 24x par rapport aux méthodes de compression par blocs traditionnelles (BCn).
- Par rapport aux algorithmes modernes comme AVIF ou JPEG XL, NTC offre une qualité d'image supérieure tout en utilisant moins de mémoire (jusqu'à 30 % de moins pour 16x plus de texels).
- Qualité graphique :
- Les tests montrent que les textures compressées avec NTC sont visuellement très proches des originaux, avec une qualité comparable ou meilleure que les méthodes traditionnelles comme BC7, sans perte notable.
- NTC utilise des réseaux neuronaux pour compresser et décompresser les textures en temps réel, ce qui permet de préserver les détails des matériaux complexes (albedo, normales, métallique, rugosité, occlusion ambiante).
- Limites et compromis :
- Bien que la qualité soit généralement préservée, l'utilisation de NTC dans le mode "Inference on Sample" (décompression en temps réel) entraîne une légère perte de performance, par exemple une baisse de FPS de 1600 à 1500 à 1440p, ou plus marquée à 4K sans DLSS.
- La décompression en temps réel nécessite des GPU compatibles avec Shader Model 6.9 et des extensions comme Cooperative Vectors (disponibles sur RTX 20, 30, 40, 50, GTX 10, AMD RX 6000, Intel Arc A-series), mais les performances sont optimales sur les GPU NVIDIA Ada et Blackwell.
- Applications et perspectives :
- NTC est particulièrement utile pour les jeux avec des textures haute résolution et des matériaux complexes, réduisant les besoins en VRAM et en espace de stockage, ce qui pourrait alléger la taille des jeux modernes (souvent >100 Go).
- La technologie est encore en phase bêta et nécessite un travail d'intégration par les développeurs, ce qui retarde son adoption massive (probablement pas avant la génération PS6, vers 2030-2032).
Conclusion : Oui, NVIDIA RTX Neural Shaders (via NTC) permet une compression très efficace des textures avec une perte de qualité graphique minime, voire imperceptible dans la plupart des cas. Cependant, il y a un léger coût en performance, et l'adoption généralisée prendra du temps en raison des besoins d'intégration et de compatibilité. Pour des résultats optimaux, l'utilisation avec des technologies comme DLSS et Stochastic Texture Filtering est recommandée.
En complément sur Guillaume++ :
En complément sur Nvidia :
En complément sur carte graphique :
En complément sur hardware :
Mardi 8 Juillet 2025 - News # 96508Jeux vidéos : "35 NOUVEAUX PLUS GRANDS JEUX à venir en 2025 ou 2026 avec des GRAPHISMES DE NOUVELLE GÉNÉRATION ÉPOUSTOUFLANTS" - En 4K :
SOMMAIRE :
00:00 Plan 8 (moteur propriétaire) - 2026 - PS5, Xbox Series S|X et PC
01:48 State of Decay 3 (Unreal Engine 5) - 2025/T1 2026 - Xbox et PC
04:33 Directive 8020 (Unreal Engine 5) - 2 octobre 2025 - PS5, Xbox Series S|X et PC
05:32 MindsEye (Unreal Engine 5) - 10 juin 2025 - PS5, Xbox et PC
07:07 Saros (Unreal Engine 5) - 2026 - PS5, PS5PRO
08:29 Project S Odin (Unreal Engine 5) - 2025/2026 - PC
09:48 Cronos The New Dawn (Unreal Engine 5) - 2025 - PS5, Xbox et PC
11:46 The Sinking City 2 (Unreal Engine 5) - 2025 - PS5, Xbox et PC
14:22 Jurassic Park: Survival - 4e trimestre 2025 - PS5, Xbox Series S|X et PC
16:27 Gears of War E-Day (Unreal Engine 5) - 2026 - Xbox et PC
18:26 Turok Origins (Unreal Engine 5) - À venir - PC, Xbox et PS5
19:23 Code Violet (Unreal Engine 5) - Juillet 2025 - PS5, PS5PRO
21:22 New Mass Effect 5 (Unreal Engine 5) - À venir - PS5, Xbox et PC
22:47 Ashfall - 2025 - PC
26:10 La Guerre des Mondes : Sibérie (Unity) - À venir - PC
27:36 Marvel 1943 : Le Soulèvement d'Hydra (Unreal Engine 5) - 3e trimestre 2025 - PS5, Xbox Series S|X et PC
29:34 Metal Gear Solid Delta Snake Eater (Unreal Engine 5) - 28 août 2025 - PS5, Xbox et PC
31:00 Ninja Gaiden 4 - 4e trimestre 2025 - PS5, Xbox Series S|X et PC
33:33 ARC Raiders (Unreal Engine 5) - 2025 - PS5, Xbox Series X/S et PC
36:46 Dark Light Survivor (Unity) - À venir - PC
37:25 Project TH (Unreal Engine 5) - À venir - PS5, Xbox et PC
39:08 The Relic: First Guardian (Unreal Engine 5) - PS5, Xbox Series X/S et PC
40:08 Wuchang: Fallen Feathers (Unreal Engine 5) - 3e trimestre 2025 - PS5, Xbox Series X/S et PC
42:51 Chernobylite 2: Exclusion Zone (Unreal Engine 5) - À déterminer - PS5, Xbox Series S|X et PC
44:55 HELL IS US (Unreal Engine 5) - 4 septembre 2025 - PS5, Xbox Series S|X et PC
46:35 The Directorate Noviciate - Accès anticipé en 2025 - PC, PS5
47:29 Dune Awakening (Unreal Engine 5) - 10 juin 2025 - PC
49:19 Exodus (Unreal Engine 5) - À déterminer - PS5, Xbox X et PC
51:00 ARK 2 (Unreal Engine 5) - 4e trimestre 2026 - Xbox Series S|X et PC
55:22 Chrono Odyssey (Unreal Engine 5) - 4e trimestre 2025 - PS5, Xbox Series X/S et PC
56:53 Trench Tales (Unreal Engine 5) - À déterminer - PC
57:51 Exoborne (Unreal Engine 5) - 2025 - PS4, PS5, Xbox Series S|X et PC
59:30 Intergalactic The Heretic Prophet (moteur propriétaire) - À venir - PS5
1:03:20 Phantom Blade Zero (Unreal Engine 5) - À venir PS5, PC
1:04:56 Death Stranding 2 On The Beach (moteur Decima) - 26 juin 2025 - PS5, PS5PRO
ENREGISTRÉ AVEC NVIDIA ShadowPlay OU Open Broadcaster Software
-----🖥️MY PC SPECS :
• Monitor : LG Ultragear 27Gl850 27 Inches (69 Cm) LCD 2560 X 1440 Pixels, 144Hz
• CPU : intel i9 13900K
• GPU : [ MSI GeForce RTX 4090 Gaming X Trio 24G Graphic Card ]
• RAM : G.Skill Trident Z NEO Series 32GB - DDR5 4800MHZ
• SSD - M.2 2TB WD_Black SN850X NVMe SSD
Gaming Storage with Heatsink
• CPU Cooler - ARCTIC Liquid Freezer 360 ARGB Multi-Compatible AIO CPU Liquid Cooler
• PSU - ASUS ROG Strix 850W Gold PSU, Power
Supply (ROG heatsinks)
• OS - Windows 11 Pro 64bit
•PS 5 PRO
--------------------------Franchement, il y a de sacrés jeux qui arrivent, et les jeux deviennent graphiquement de mieux en mieux.
En complément sur jeux vidéos :
Vendredi 27 Juin 2025 - News # 96174"Des scientifiques TRAQUENT les OVNIS avec du matériel HIGH TECH - Le Journal de l'Espace" - Par Le Journal De l'Espace :
📰 AU PROGRAMME AUJOURD'HUI:
00:00 - Intro
00:23 - Les nouveaux CHASSEURS D'OVNIS
03:46 - Northrop Grumman s'allie à NVidia
07:20 - La Fusée réutilisable de HONDA !
10:09 - De mystérieux nuages BROUILLENT nos communicationsUne bonne mouture.
En complément sur Le Journal De l'Espace :
En complément sur OVNI :
Lundi 2 Juin 2025 - News # 95376Jeux vidéos, hardware, et cartes graphiques : "BOOSTEZ vos JEUX ! Ray Tracing, DLSS, FSR : Le Guide pour TOUT Comprendre ! (Vulgarisation MAX)" :
SYNOPSIS :
Vous entendez parler de Ray Tracing, DLSS, FSR, Smart Access Memory (SAM) ou Resizable BAR partout, mais vous ne savez pas VRAIMENT ce que c'est ni comment ça marche ? 🤔 Pas de panique !
Dans cette vidéo, je démystifie ces technologies graphiques révolutionnaires qui transforment nos jeux vidéo. On va voir ensemble, de manière simple et accessible :
Fini le jargon incompréhensible ! Après cette vidéo, vous saurez enfin :
✅ Ce que chaque technologie apporte CONCRÈTEMENT à vos jeux.
✅ Comment elles fonctionnent (sans prise de tête !).
✅ Si votre matériel est compatible et comment en profiter.
Que vous soyez un gamer passionné, un curieux de technologie ou que vous cherchiez simplement à optimiser votre expérience de jeu, cette vidéo est faite pour vous !
CHAPITRES / TIMESTAMPS :
00:00 - Introduction
00:53 - SPONSOR
01:49 - Les technologies D'Upscalling DLSS FSR XESS
06:46 - Les Anti lags
10:08 - Les Technologies d'optimisation visuels?
15:31 - Smart Access Memory / Resizable BAR : Le gain caché ?
18:50 - Conclusion et votre avis !Pour comprendre les technologies actuelles à l'oeuvre dans les cartes graphiques.
Compléments :
Qu'est-ce que le DLSS de Nvidia ? DLSS (Deep Learning Super Sampling) est une technologie de super-échantillonnage basée sur l'intelligence artificielle, développée par NVIDIA, qui permet d'améliorer les performances des jeux tout en conservant, voire en améliorant, la qualité visuelle.
Fonctionnement:
- DLSS utilise des modèles d'apprentissage profond pour reconstruire des images de haute qualité à partir d'une entrée de résolution inférieure.
- Cela permet aux jeux de fonctionner à des résolutions plus élevées ou d'augmenter les paramètres graphiques tout en maintenant une performance fluide.
- DLSS 3, la dernière version, ajoute de nouvelles fonctionnalités comme la génération d'images et la reconstruction de rayons, qui augmentent encore les performances et la qualité.
Avantages:
- Amélioration des performances: DLSS permet d'augmenter le nombre d'images par seconde (FPS) sans sacrifier la qualité visuelle.
- Qualité visuelle: DLSS peut même améliorer la qualité visuelle en utilisant l'IA pour reconstruire les détails et réduire les artefacts.
- Compatibilité: DLSS est compatible avec un grand nombre de jeux et d'applications.
Comment l'activer:
- Il faut activer DLSS dans les paramètres graphiques du jeu.
- La compatibilité de DLSS dépend du jeu et de la carte graphique.
En résumé, DLSS est une technologie précieuse pour les joueurs PC qui cherchent à améliorer les performances de leurs jeux tout en conservant, voire en améliorant, la qualité visuelle.
Qu'est-ce que le Frame Generation de Nvidia ? La génération de trames DLSS est une technologie de Nvidia qui utilise l'intelligence artificielle pour créer des images supplémentaires entre celles rendues par le jeu, augmentant ainsi le nombre de frames par seconde (FPS). Cette technologie, appelée DLSS Frame Generation, est une version améliorée de la DLSS 3 et est disponible avec les GPU RTX 4000. Elle permet de multiplier jusqu'à deux fois les FPS, même en cas de goulot d'étranglement CPU.
Fonctionnement :
- La génération de trames DLSS analyse les images du jeu et les vecteurs de mouvement pour prédire les images intermédiaires.
- Un réseau neuronal convolutif analyse les données et génère automatiquement une image supplémentaire pour chaque image rendue par le jeu.
- Cette nouvelle image est insérée entre les images d'origine, augmentant ainsi le taux de rafraîchissement.
Avantages:
- Augmentation du nombre de FPS, permettant une expérience de jeu plus fluide, même sur des configurations matérielles moins puissantes.
- Permet aux joueurs de profiter de paramètres graphiques plus élevés, sans chute de framerate lors des séquences de jeu les plus intenses.
- Améliore la qualité d'image en compensant les défauts visuels liés à la génération de trames.
Inconvénients:
- La latence peut être légèrement augmentée par la génération de trames, mais cette augmentation est généralement peu perceptible pour la majorité des joueurs.
- Des artefacts peuvent apparaître dans les images générées, surtout dans les scènes complexes et les mouvements rapides, mais ces artefacts sont généralement peu visibles.
Compatibilité:
- DLSS Frame Generation est compatible avec les GPU RTX 4000 de Nvidia.
- Elle peut être étendue aux cartes graphiques de la série RTX 30, mais avec quelques modifications.
Comment activer DLSS Frame Generation :
- Assurez-vous que votre carte graphique est compatible avec DLSS.
- Vérifiez que votre pilote GeForce Game est à jour.
- Dans les options du jeu, recherchez l'option DLSS et activez-la.
- Choisissez "DLSS Frame Generation" dans les options de DLSS.
- Sélectionnez le niveau de qualité désiré pour DLSS.
En complément sur jeux vidéos :
En complément sur carte graphique :
En complément sur hardware :
Dimanche 1er Juin 2025 - News # 95344Hardware et cartes graphiques Nvidia : "Au diable votre RTX 5090 ! Cette carte à 10 000 $ est la nouvelle reine du jeu vidéo." :
SOMMAIRE :
0:00 Intro
0:30 Seasonic (Advertising)
1:08 RTX Pro 6000 Blackwell
2:35 The design
3:23 Additional connectors
4:56 The Blackwell in operation
6:18 Coil whirring and loud fans
7:01 3DMark Timespy Extreme
7:42 3DMark Speedway
8:00 MSI Afterburner & Power Target
10:29 Power Target Scaling
11:22 Gaming benchmarks: Cyberpunk 2077
11:58 Star Wars Outlaws
12:07 Remnant 2
12:19 Assassin's Creed Mirage
12:33 Summary/ConclusionÀa cer prix, ça ne vaut pas le coup.
En complément sur carte graphique :
En complément sur Nvidia :
Vendredi 30 Mai 2025 - News # 95303Semi-conducteurs : "Underscore_ : Puce Parfaite 😱 Mon analyse / Accords / Désaccords (Process, Intelligence Artificielle & Technologie) 😎" - Par Le Bon, La Brute Et Le Geek :
SYNOPSIS :
Mes réponses et mon analyse sur la vidéo de @Underscore_ (@Micode) concernant la puce parfaite, le process, l'IA. Et non, la réduction process n'est pas marketing.La vidéo en question est [la] (
).
Des précisions intéressantes.
Compléments :
Pourquoi Nvidia n'a pas le droit au design x86 ?
Nvidia n'a pas le droit de concevoir des processeurs x86 car cette architecture est protégée par des brevets détenus principalement par Intel, et dans une moindre mesure par AMD. Voici les raisons principales :
- Licences exclusives : Intel détient les droits de propriété intellectuelle sur l'architecture x86, qui est à la base de la plupart des processeurs pour PC et serveurs. Bien qu'AMD ait obtenu une licence pour développer des processeurs x86 via un accord historique avec Intel, cet accord est non transférable et ne permet pas à d'autres entreprises, comme Nvidia, d'utiliser librement cette architecture.
- Accord entre Intel et AMD : L'accord de licence croisée entre Intel et AMD permet à ces deux entreprises de produire des processeurs x86, mais il est strictement limité à elles. Nvidia n'a pas de licence équivalente, ce qui l'empêche de concevoir ou de fabriquer des CPU x86.
- Stratégie d'Intel : Intel protège jalousement son architecture x86, car elle représente une part importante de son activité. Accorder une licence à Nvidia, un concurrent dans d'autres domaines (comme les GPU et l'IA), pourrait affaiblir la position d'Intel sur le marché.
- Choix stratégique de Nvidia : Nvidia s'est concentré sur l'architecture ARM pour ses ambitions dans les processeurs (comme avec la puce Grace), car ARM est plus accessible grâce à des licences ouvertes. Cela évite les restrictions imposées par l'écosystème x86.
En résumé, Nvidia est bloqué par des restrictions légales et des brevets détenus par Intel, ce qui l'empêche de concevoir des processeurs x86.
Cette restriction dure combien de temps ? Les restrictions sur l'architecture x86 ne sont pas limitées dans le temps de manière fixe, car elles dépendent des brevets détenus par Intel, qui peuvent durer 20 ans à partir de leur dépôt, mais aussi des accords de licence spécifiques entre Intel et AMD. Voici les points clés :
- Brevets : Les brevets protégeant l'architecture x86 ont des durées variables, mais Intel renouvelle et dépose continuellement de nouveaux brevets pour maintenir son contrôle. Tant qu'Intel détient des brevets actifs, Nvidia ne peut pas concevoir de processeurs x86 sans licence.
- Accords de licence : L'accord croisé entre Intel et AMD est un contrat privé sans date d'expiration publique connue. Il est conçu pour être exclusif, et rien n'indique qu'il prendra fin prochainement ou qu'Intel accordera une licence à Nvidia.
- Évolution du marché : Si les brevets d'Intel expirent ou si l'architecture x86 devient moins dominante (par exemple, face à ARM), les restrictions pourraient s'assouplir. Cependant, cela dépendra des décisions stratégiques d'Intel et des évolutions technologiques.
En conclusion, il n'y a pas de durée fixe pour cette restriction. Elle persistera tant qu'Intel maintiendra ses brevets et son contrôle sur x86, ce qui pourrait durer des décennies sauf changement majeur dans la propriété intellectuelle ou le marché.
Mais si un brevet dure 20 ans quelles techniques Intel utilisent-elle pour le protéger plus longtemps ? Intel peut protéger l'architecture x86 au-delà de la durée standard d'un brevet (20 ans) grâce à plusieurs stratégies légales et techniques :
- Dépôt continu de nouveaux brevets : Intel ne se repose pas sur un seul brevet. L'architecture x86 évolue avec de nouvelles fonctionnalités (comme SSE, AVX, ou extensions pour la virtualisation). À chaque innovation, Intel dépose de nouveaux brevets, prolongeant ainsi la protection de l'architecture dans son ensemble. Même si un brevet spécifique expire, d'autres brevets plus récents couvrent les améliorations modernes de x86.
- Brevets imbriqués : L'architecture x86 est un écosystème complexe. Intel détient des brevets sur de nombreux aspects (instructions, microarchitecture, gestion de l'énergie, etc.). Même si un brevet expire, d'autres brevets liés à des composants essentiels restent en vigueur, rendant difficile la conception d'un processeur x86 sans violer de droits.
- Accords de licence exclusifs : L'accord entre Intel et AMD limite l'accès à x86 à ces deux acteurs. Cet accord n'est pas lié à la durée des brevets et peut rester en place indéfiniment, bloquant des concurrents comme Nvidia.
- Secrets commerciaux et savoir-faire : En plus des brevets, Intel protège certains aspects de la conception x86 par des secrets commerciaux, qui n'ont pas de durée limitée. Cela complique la rétro-ingénierie pour des tiers.
- Renforcement juridique : Intel utilise activement des litiges pour défendre ses droits. Toute tentative de contournement par une entreprise comme Nvidia pourrait entraîner des poursuites coûteuses, même si les brevets sont contestés.
En résumé, Intel prolonge la protection de x86 en déposant constamment de nouveaux brevets, en s'appuyant sur des accords exclusifs et en utilisant des stratégies juridiques. Cela rend la levée des restrictions très improbable à court ou moyen terme.
Si quelqu'un découvrait l'un de ces secrets, pourrait-il l'utiliser légalement ?
Pas nécessairement. Si quelqu'un découvrait un secret commercial d'Intel ou d'AMD, l'utilisation légale de cette information dépendrait de plusieurs facteurs :
- Mode de découverte : Si le secret est découvert par des moyens illégaux (espionnage industriel, vol de données, violation de contrat), son utilisation serait illégale et pourrait entraîner des poursuites. Les secrets commerciaux sont protégés par des lois comme le Defend Trade Secrets Act (États-Unis) ou des réglementations similaires ailleurs, tant que l'entreprise prend des mesures raisonnables pour maintenir la confidentialité.
- Rétro-ingénierie légale : Si le secret est découvert par rétro-ingénierie légale (par exemple, en étudiant un processeur acheté légalement), l'utilisation pourrait être légale dans certains cas, à condition de ne pas violer de brevets associés ou d'autres droits de propriété intellectuelle. Cependant, Intel et AMD intègrent souvent des protections (comme le cryptage du microcode) pour compliquer cette approche, et toute tentative d'exploitation pourrait être contestée juridiquement.
- Brevets sous-jacents : Même si un secret commercial est découvert, les processeurs x86 sont également protégés par de nombreux brevets. Utiliser un secret pour concevoir un processeur x86 pourrait enfreindre ces brevets, rendant l'utilisation illégale sans licence.
- Contrats et licences : Si une entreprise comme Nvidia obtenait un secret par des moyens légaux mais tentait de l'utiliser sans licence pour x86, Intel pourrait invoquer des accords exclusifs (comme celui avec AMD) ou engager des poursuites pour violation de propriété intellectuelle.
- Risques juridiques et pratiques : Même en l'absence de violation claire, Intel et AMD ont les ressources pour engager des litiges coûteux, dissuadant les concurrents d'exploiter des secrets découverts. De plus, un secret commercial seul (par exemple, une optimisation spécifique) pourrait ne pas suffire pour reproduire un processeur x86 compétitif sans accès à l'ensemble de l'écosystème protégé.
En résumé, découvrir un secret commercial ne garantit pas son utilisation légale, car Intel et AMD protègent leurs technologies par un mélange de secrets, brevets et contrats. Toute tentative d'exploitation serait probablement contestée juridiquement, rendant l'utilisation risquée et coûteuse.
La rétro-ingénierie est-elle légale ? Cela semble étrange...
Oui, la rétro-ingénierie est généralement légale dans de nombreux contextes, mais elle est soumise à des restrictions et peut sembler contre-intuitive en raison des protections entourant la propriété intellectuelle. Voici une explication concise :
- Légalité de la rétro-ingénierie : Dans de nombreux pays, comme les États-Unis et dans l'Union européenne, la rétro-ingénierie est légale pour certains usages, notamment pour l'interopérabilité (par exemple, comprendre comment un logiciel ou matériel fonctionne pour créer des produits compatibles). Par exemple, l'UE autorise explicitement la rétro-ingénierie pour développer des logiciels interopérables sous certaines conditions (Directive 2009/24/CE). Aux États-Unis, le Digital Millennium Copyright Act (DMCA) permet la rétro-ingénierie pour des besoins d'interopérabilité, mais avec des limites.
- Limites légales : La rétro-ingénierie devient illégale si elle viole des brevets, des droits d'auteur, des secrets commerciaux (obtenus par des moyens illégaux) ou des contrats (comme des licences logicielles). Par exemple, contourner des protections comme le cryptage du microcode d'un processeur x86 pourrait enfreindre le DMCA ou des lois similaires.
- Pourquoi ça semble étrange : Cela peut paraître surprenant car la rétro-ingénierie permet de décortiquer des technologies propriétaires, ce qui peut sembler menacer les droits des créateurs. Cependant, elle est tolérée pour favoriser l'innovation et la concurrence, tant qu'elle respecte les cadres légaux. Par exemple, AMD a initialement utilisé la rétro-ingénierie dans les années 1980 pour créer des clones x86, mais sous licence d'Intel.
- Contexte des processeurs x86 : Pour Intel et AMD, la rétro-ingénierie d'un processeur est techniquement complexe (des milliards de transistors) et juridiquement risquée, car même une découverte légale pourrait enfreindre des brevets ou déclencher des litiges coûteux.
En résumé, la rétro-ingénierie est légale dans des cas précis (interopérabilité, recherche), mais elle est strictement encadrée. Dans le cas des processeurs x86, les brevets, secrets commerciaux et protections techniques d'Intel et AMD rendent son application difficile et risquée.
En complément sur Le Bon, La Brute Et Le Geek :
En complément sur semi-conducteurs :
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